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17/11/10















1.- INTRODUCCIÓN.
2.- ACTIVIDADES Y HÁBITOS REFERIDOS AL DESCANSO, HIGIENE Y ACTIVIDAD INFANTIL.
3.- REGLAS PARA LA FORMACIÓN DE HÁBITOS.
4.- HÁBITOS Y COMPORTAMIENTOS DE LOS NIÑOS DE 5 A 6 AÑOS.
5.- PREVENCIÓN DE ACCIDENTES, PRIMEROS AUXILIOS Y ENFERMEDADES INFANTILES.
6.- CRITERIOS PARA LA INTERVENCIÓN EDUCATIVA.
1.- INTRODUCCIÓN
Papel en la sociedad actual.
1986: inclusión en la educación.
Actualidad: programas educativos entre 0 y 16 años.

¿EN QUÉ CONSISTE?

La salud se entiende no simplemente como la ausencia de enfermedad, sino como un estado de bienestar general, físico, psíquico y social.

JUSTIFICACIÓN

Prevención: medidas para aumentar la salud de la población en general.
Relación de la salud con los estilos de vida y hábitos saludables.
Infancia: moldeamiento de conductas saludables

ÁMBITOS

Escuela:
Conjunto de valores, normas y actitudes presentes de manera implícita (ej.:…)
Ambiente familiar:
Colaboración permanente entre familia y escuela (ej.: reciclaje, seguridad vial).
Escuela en el medio/ Comunidad:
Abrir las puertas a los conflictos relacionados con la salud que existen en el entorno (ej.: contaminación ambiental, hábitos alimenticios, etc.).

LA EDUCACIÓN PARA LA SALUD EN EL CURRÍCULO

Transversal: presente en:
- Identidad y Autonomía personal: rutinas diarias del aseo personal y rutinas alimentarias.
- Medio físico y social: prevención, contagios, epidemias, causas, etc.
- Comunicación y Representación: proporciona los medios de conocimiento y previos de la salud (comunicación oral, corporal, plástica, musical, etc).

VÍAS
- Capacidades: motrices, afectivas, cognitivas y sociales.
- Valores: asumir los conceptos como valores personales y sociales.

2.- ACTIVIDADES Y HÁBITOS REFERIDOS AL DESCANSO, HIGIENE Y ACTIVIDAD INFANTIL.


o ACTITUDES EN LO REFERENTE AL DESCANSO 

- Papel muy importante del sueño en el descanso:
I.
II. Recién nacido
III. 20 h. (Despierta para comer)
IV. 6 meses
V. + 15 h.
VI. Año
VII. 14 h.
VIII. 2-3 años
IX. 12 h. Noche y 1h.-1h.30m. Día (Mucha actividad)
X. 5-6 años
XI. 11h. (Desaparece la siesta)
ACTITUDES EN LA HIGIENE

Del cuerpo.
Dental.
Hábitos de eliminación.
ACTITUDES EN LA ACTIVIDAD FÍSICA

Desarrollo de los grandes grupos musculares y de las asociaciones musculares finas.
2 y ½ -4 años
  • movimientos globales, sin finalidad.
4 y ½ – 6 años
  • músculos finos, finalidades.
LA EDUCACIÓN DE HÁBITO DE DESCANSO, HIGIENE Y ACTIVIDAD FÍSICA

Los buenos hábitos deben comenzar desde los primeros días y a partir de los 2 años comienza la formación sólida.
Hábitos higiénicos. Ventajas:
Bienestar físico del organismo.
Bienestar psíquico.
Elementos esenciales en el comportamiento adecuado.
Economizan tiempo y esfuerzo intelectual.

3.- REGLAS PARA LA FORMACIÓN DE HÁBITOS.

Planteamiento de un programa previo.
Regularidad.
Goce y deleite.
Ecuanimidad y comprensión.
Asociación de situaciones preorganizadas.
Buen ejemplo.
4.- hábitos y comportamientos de los niños de 5 a 6 años.
Dominar los esfínteres y las funciones de eliminación.
Vestirse solo.
Comer solo.
Algunos hábitos higiénicos.
Utilizar adecuadamente el cuarto de baño.
Comportarse adecuadamente en la comida.
Mantener la atención 20 minutos en actividades dirigidas.
Capaz de comprender y respetar algunas reglas.
- El no alcanzar estos niveles puede deberse a un retraso en su desarrollo o a un ambiente desfavorable.

.- Prevención de accidentes, primeros auxilios y enfermedades infantiles.

PREVENCIÓN DE ACCIDENTES Y PRIMEROS AUXILIOS

Son la primera causa de mortalidad infantil.
Debido a la cantidad de riesgos en la sociedad actual: velocidad de los medios de transporte, electrificación de las casas, productos de limpieza, medicamentos, etc.
Los más frecuentes son:

ACCIDENTE : CAÍDAS

PREVENCIÓN:Mantener suelo seco, sin grasas.
-En la bañera instalar antideslizantes y pasamano.

PRIMEROS AUXILIOS:Torcedura: inmovilizar el miembro y aplicar hielo.
-Fractura: inmovilizar con un objeto rígido


ACCIDENTE:QUEMADURAS POR INCENDIOS

PREVENCIÓN :Cuidado con estufas y hacerles comprender el riesgo.
-Proteger braseros con rejilla.

PRIMEROS AUXILIOS:Si la ropa prenda fuego: revolcarse por el suelo y proteger la cara con las manos.
-NO: correr.

ACCIDENTE :ASFIXIA Y AHOGA-MIENTO
PREVENCIÓN:No dejar plantas en las habitaciones donde se duerme.
-No dejarles objetos diminutos.

PRIMEROS AUXILIOS:Asfixia: hacer respirar aire puro.
-Ahogamiento: coger al niño por los pies, cabeza abajo y golpear en la espalda.


ACCIDENTE
INGESTIÓN DE MEDICAMEN-TOS

PREVENCIÓN :Desechar periódicamente medicamentos.
-Guardarlos en lugares inaccesibles.
-No decir que son caramelos.

PRIMEROS AUXILIOS: Tratar de provocar el vómito.
-Trasladarlo a un hospital para un lavado de estómago.

ENFERMEDADES INFANTILES

Causas: 3 factores:
Origen hereditario:
Que se adquiere por herencia. Que pasa de padres a hijos (ej.: diabetes).
Origen congénito:
Adquirido durante la vida intrauterina, es decir, durante el embarazo. Puede producirse por un factor genético, físico (ej.: radiación X), químico (ej.: fármacos o tóxicos) o infecciosos (ej.: infecciones virales - rubéola congénita). Afectan mayormente al sistema cardiovascular y al aparato digestivo.

En el cuerpo humano existen estos tipos de sistemas de defensa:
Piel y membranas mucosas: actúan de barrera frente a los microorganismos externos.
Celular: formada por fagocitos y linfocitos. Si los microorganismos atraviesan la piel y las membranas mucosas, se produce una inflamación y la fagocitosis, es decir la destrucción de los microorganismos.
Humoral: los anticuerpos presentes en la sangre se enfrentan a los gérmenes.
Acciones médicas, pueden ser:
  • Activa  vacunas: son gérmenes muertos o atenuados para que el organismo actúe contra ellos.
  • Pasiva  inmunoglobinas: se introducen para que luchen contra el germen que ya está en el cuerpo.

GLOSARIO DE TÉRMINOS.

Inmunidad. Es el conjunto de defensas por el cual el organismo se defiende de las sustancias extrañas al mismo.
Higiene. Rama de la medicina que tiene por objeto la conservación de la salud y la prevención de enfermedades.
Higiene privada: de cuya aplicación cuida el individuo.
Higiene pública: en cuya aplicación interviene la autoridad, prescribiendo reglas preventivas.
Profiláctico/a. Que sirve para proteger de una enfermedad. La higiene es la medida profiláctica esencial.
Epidemia. Enfermedad que se propaga durante algún tiempo por un país, acometiendo simultáneamente a gran número de personas.
Endemia. Enfermedad que reina habitualmente, o en épocas fijas, en un país o comarca.
Exantema. Erupción de la piel, de color rojo más o menos subido, que desaparece momentáneamente con la presión del dedo, va acompañada o precedida de calentura, y termina por descamación; como el sarampión, la escarlatina y otras enfermedades.
Enantema. Exantema localizado en el interior de la boca; rojez o punteado rojo que aparece en faringitis, estomatitis, etc.

direcciones de interes
http://www.educacioninicial.com
http://www.youtube.com/educacion2p0
http://www.educacion.es/cide/jsp/plantilla.jsp?id=inn03
http://www.hygiene-educ.com

Profesora Noemi















JUEGOS DE COMUNICACIÓN 

Buscan estimular la comunicación entre los participantes, favorecer la escucha activa, estimular la comunicación no verbal (expresión gestual, contacto físico, mirada…).
La evaluación es especialmente interesante de hacer por parejas o subgrupos, aunque luego se realice también en gran grupo.
Ejemplos:
Espejos.
El telegrama.
Juego de los contrarios.
VI.JUEGOS DE COOPERACIÓN
 
  En estos juegos, es esencial la colaboración. Se utilizan juegos competitivos, creando un clima favorable a la cooperación.
  La evaluación en estos juegos es importante para:
üDejar expresar en el grupo lo que han aportado las experiencias de colaboración.
üValorar las actitudes de cooperación/competición que se hayan podido dar en el juego.
üDialogar sobre las actitudes y mecanismos competitivos en el grupo y en la sociedad.
VII.JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
  Se plantean situaciones de conflicto o algún aspecto relacionado. Son útiles para aprender a describir conflictos, reconocer sus causas y sus diferentes niveles e interacciones (personal-social, grupal-institucional), como buscar posibles soluciones.
  Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relaciones de poder/sumisión, en la toma de conciencia de otros puntos de vista, etc.
VIII.JUEGOS PARA FORMAR GRUPOS
  Se utilizan cuando se va a trabajar en grupos posteriormente, quedando en el grupo aquellas personas que formaron el grupo durante el juego.
Ejemplos:
  Latas de sardinas.       El cartero.
  Animales/oficios.        Elefantes y palmeras.
  Cesta de frutas.            Oh! Fido.
  Inquilino.           Gente a gente.
  ¿Qué estamos haciendo?
IX.ADIVINANZAS
X.ACERTIJOS Y PASATIEMPOS
XI.CANCIONES
XII.CHISTES
XIII.TRABALENGUAS
Los cuentos les permiten a los niños/as utilizar la imaginación. Ésta funciona como cimiento del pensamiento y del lenguaje y reacciona estimulando la creatividad, proyectándolos en el futuro y dando la posibilidad de revivir el pasado. 
I.cuento genera comunicación.
II.Contar un cuento no significa leerlo.
III.Es importante que utilicen los personajes para que expresen sus deseos, se identifiquen y proyecten.
IV.Los cuentos les dan a los niños/as un marco de confianza, seguridad y autoestima.
§En los dos primeros años de vida:

  Se deberá utilizar un formato resistente de cartón duro, plástico, tela, etc., a partir de imágenes, ilustraciones o fotografías muy simples, fáciles de identificar, atractivas.
  Se recomienda evitar las caricaturas, películas de dibujos animados.
  El tamaño del formato, deberá ser grande y que ofrezca la posibilidad de usarlo en diferentes lugares, por ejemplo: después de la hora de la comida, mientras juega en el cuarto de baño, al hacer un paseo al parque, antes de dormir, etc.
A partir de los tres años,
 
Los ¿por qué? están plasmados por todas partes.
Los niños/as comienzan a preguntarse cosas. Las acciones son lineales, como así también, los atributos de los personajes.
  Los episodios que se presentan ante sus ojos, deberán ser de la vida más próxima a el/ella, de su vida cotidiana: cocinar, lavar la ropa, salir de compras, arreglar algo que está roto, etc.
  Los animales se humanizan y su intervención les fascina. Generalmente, suelen imitar la voz de los personajes en cada secuencia; ello los atrapa y los vincula más al episodio. Suelen acompañar con onomatopeyas.
  La compilación de cuentos deberá estar siempre a su alcance. 
§A los seis años aproximadamente,

 
Los héroes y las heroínas se hacen presentes en sus cuentos. Comienzan a introducirse en la trama, a personajes secundarios.
  La aventura, la emoción, los valores, el humanismo, arrebatan su entusiasmo.
  En estas edades suelen imponerse los cuentos folclóricos, las leyendas, las fábulas de animales, los cuentos fantásticos, etc. 
 
§A partir de los ocho años,

  Se interesan por la descripción de la trama, no pierden detalle, se sienten parte activa de la historia, se mimetizan con los personajes.
  Suelen interesarse por cuentos o historias de carácter personal, histórico, se suelen preguntar qué hay de verdad en lo que se cuenta.
  Pueden modificar finales, dándole su propio matiz, transformar personajes, por ejemplo: de egoístas a bondadosos, de oscuros a luminosos, de serios a divertidos, etc
 Profesora Noemi

12/11/10








http://www.rtve.es/infantil/videos-juegos/videos/dora-exploradora/todos/20-gran-rio-2-parte/577823/

EL JUEGO


CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO
  • EVOLUCIÓN DEL JUEGO ESPONTÁNEO Y TIPOS DE JUEGO
  • LA ANIMACIÓN EN EL TIEMPO LIBRE
  • CÓMO ELABORAR ACTIVIDADES Y PLANNINGS
  • CLASIFICACIÓN DE JUEGOS
  • EL CUENTO

  • EL JUEGO ASOCIADO AL DESARROLLO
  • CONTEXTOS DE JUEGOS
  • JUGUETES Y OBJETOS PARA JUGAR

Es la actividad prioritaria hasta los 6 años.
Es una actividad libre y espontánea.
El fin del juego es la propia actividad.
Explora el medio físico y social. Estimula el desarrollo cognitivo, perceptivo, afectivo, etc.
Fomenta la creatividad.
Función diagnóstica y terapéutica.
Sirve para crear habilidades sociales.
Favorece el aprendizaje.
EVOLUCIÓN DEL JUEGO ESPONTÁNEO Y TIPOS DE JUEGOS
JUEGO SENSORIOMOTOR O DE EJERCICIO
qEtapa: 0–2 años.
qDescripción: es un juego práctico a través de la acción y manipulación de objetos. A veces con adultos que al principio guían el juego y a los pocos meses lo guían los niños.
qCarácter: individual.
qEjemplos: canciones infantiles, abrir y cerrar una puerta repetidas veces, esconderse y aparecer, etc.
JUEGO DE REGLAS
qEtapa: 6/7 años - adolescencia.
qDescripción: el niño adapta al juego a un guión, donde la regla es importante y controlan su propia conducta. En la preadolescencia, antes de jugar establecen sus propias normas.
qCarácter: grupal.
qEjemplos: policía y ladrón, jugar al fútbol, a la comba…
CÓMO ELEGIR LOS JUGUETES?
Deben divertir, educar y desarrollar la imaginación.
Deben adecuarse a la edad del niño.
Los sencillos estimulan más la imaginación.
Deben ser seguros.
Son para los niños, no para los padres.
No comprar al niño todo lo que pide, ayudarles a elegir.
Es conveniente que los vean y prueben antes.
Conviene no regalar juguetes bélicos o que inciten a la violencia.
Deben tener una relación calidad-precio equilibrada. 
La Animación Sociocultural
Surge después de la II G.M. para contribuir a recuperar los niveles de vida.
Definición: “ la animación sociocultural es un elemento técnico que permite ayudar a los individuos a tomar conciencia de sus problemas y necesidades, y a entrar en comunicación a fin de resolver colectivamente esos problemas. La animación se implica en todos los dominios de la actividad humana, en todos los problemas de la vida en grupo, de la vida de barrio, de la vida urbana y rural.” (Weisgerber).
El animador de tiempo libre
Es aquella persona capaz de estimular la participación activa de la gente y de insuflar un mayor dinamismo sociocultural, tanto en lo individual como en lo colectivo. Actúa como catalizador que desata y anima procesos, cuyo protagonismo se procura que corresponda fundamentalmente a iniciativas de la misma gente.
Las funciones del Animador:
i.Ayudar al grupo a detectar sus propias necesidades, a generar sus objetivos, a ejecutar lo decidido y a evaluar sus resultados.
ii.Cuidar de que el grupo alcance sus objetivos.
iii.Garantizar la unión entre los miembros del grupo.
iv.Animar técnicamente al grupo con ocasión de los diversos encuentros.
v.Motivar a los miembros para que progresen.
vi.Velar por la buena marcha general de lo que ha sido decidido por el conjunto de los miembros del grupo.
4.Distribución de tiempo (cuándo): se trata de secuenciar esas actividades.
5.Método (cómo): se trata de definir los roles del monitor y de los participantes.
6.Materiales y recursos: necesarios para desarrollar las actividades.
7.Evaluación: comprobación de los resultados, ¿se han alcanzado los objetivos?, ¿en qué medida?...
I.JUEGOS DE PRESENTACIÓN
II.JUEGOS DE CONOCIMIENTO
III.JUEGOS DE AFIRMACIÓN
IV.JUEGOS DE CONFIANZA
V.JUEGOS DE COMUNICACIÓN
VI.JUEGOS DE COOPERACIÓN
VII.JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
VIII.JUEGOS PARA FORMAR GRUPOS
I.JUEGOS DE PRESENTACIÓN
  Son juegos muy sencillos, que se utilizan para conocerse, aprender los nombres y alguna característica más, de una forma distendida.
Ejemplos:
  Iniciales de cualidades.
  Caja sorpresa.
  Me pica aquí
III.JUEGOS DE AFIRMACIÓN
  Sirven para conocerse mejor a sí mismos y al grupo, es decir afirmarse como personas y como grupo. Para ello se trabaja: el autoconcepto, las habilidades, la seguridad, las limitaciones,  las necesidades y su expresión). Es de vital importancia la comunicación libre y el trabajo en común.
Ejemplos:
  Sí/No.
ABRAZOS MUSICALES
 Esculturas

 Juegos de confianza
Suelen ser ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno mismo y en el grupo, para fomentar las actitudes de solidaridad o aprender a trabajar en común.
  El grupo tiene que conocerse antes y siempre debe ser voluntaria su participación.
  Evitaremos cometer los siguientes errores:
ü  Hacerlo de manera competitiva o de broma.
ü  Evaluar si se hace bien o mal, cada participante lo valora a su manera.
 
üTener en cuenta a las personas que participan.
Ejemplos:
  El lazarillo.
  El viento y el árbol.
  Pío-Pío